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 Coeur de la peur – Seigneur du vent Mel’jarak

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kailacia
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kailacia


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Coeur de la peur – Seigneur du vent Mel’jarak Empty
MessageSujet: Coeur de la peur – Seigneur du vent Mel’jarak   Coeur de la peur – Seigneur du vent Mel’jarak Icon_minitimeSam 19 Jan - 2:29

La rencontre contre le Seigneur du vent Mel’jarak est un combat plutôt linéaire avec une seule phase. Pendant ce combat, vous aurez à combattre Mel’jarak, ainsi que 9 copains mantides :

3 Trappeur d’ambre Sra’thik.
3 Maître-lames d’élite Kor’thic.
3 Soigneur de bataille Zar’thik.

Les mantides seront tous actifs dès que vous engagez le boss (donc 9 adds et 1 boss). Le principal mécanisme du combat sera de les contrôler au maximum pour éviter de les avoir tous en même temps. Ces adds ont un certain nombre de mécanismes qui leur sont associés, qui décidera de votre stratégie de raid.

Le même type d’add ont leurs points de vie liées et possèdent les mêmes techniques.
Tuer 3 adds du même type accorde au boss une augmentation de ses dégâts et les soins reçus.
Au niveau du contrôle de foules :

Quand 9 adds sont vivants : vous pouvez contrôler 4 adds.
Quand 6 adds sont vivants : vous pouvez contrôler 2 adds.
Quand 3 adds sont vivants : vous pouvez contrôler 0 adds.

Comme nous le verront dans ce guide stratégie, vous pouvez tuer le Seigneur du vent Mel’jarak de différentes manières, selon l’ordre dans lequel vous tuez les adds selon les forces et les faiblesses de votre raid.

Compétences

Seigneur du Vent Mel’jarak :

Lame tourbillonnante : Le seigneur du vent Mel’jarak lance sa lame en direction d’un personnage-joueur au hasard, infligeant 120 000 points de dégâts physiques à tous ceux qui se trouvent sur la trajectoire de la lame. Une fois arrivée à destination, la lame revient entre les mains du seigneur du vent Mel’jarak. Elle inflige également 120 000 points de dégâts physiques aux personnages-joueurs sur son trajet de retour.
Pluie de lames : Le seigneur du vent Mel’jarak fait pleuvoir des lames sur tous les personnages-joueurs, leur infligeant 20 000 points de dégâts physiques. Il jette trois séries de lames avant de s’arrêter.

Bombe de vent : Lorsqu’il ne reste au seigneur du vent Mel’jarak que 75% de vie, il commence à lancer une bombe de vent vers la position d’un personnage-joueur au hasard. Quand la bombe atteint sa cible, elle inflige 100 000 points de dégâts de Nature à tous les personnages-joueurs à moins de 5 mètres. Après 3 secondes, la bombe s’arme d’elle-même et explose en infligeant 350 000 points de dégâts de Nature dans un rayon de 200 mètres si un personnage-joueur s’approche à moins de 6 mètres de la bombe. La bombe de vent active subsiste pour toute la durée de la rencontre ou jusqu’à ce qu’elle explose.

Oeil attentif : Le seigneur du vent Mel’jarak veuille sur son essaim, dissipant tout type de contrôle de foule sur tous ses guerriers qu’il aperçoit que les personnages-joueurs en stupéfiant plus de quatre. Lorsqu’un groupe du seigneur du vent Mel’jarak tombe au combat, il devient plus attentif. Il dissipe alors tout type de contrôle de foule dès que deux de ses guerriers sont stupéfiés. A partir du deuxième groupe éliminé, il renforce sa surveillance, dissipant tout contrôle de foule dès qu’il sent que les personnages-joueurs stupéfient un guerrier.
Témérité : Lorsque le seigneur du vent Mel’jarak voit un de ses groupes de guerriers tomber au combat, il devient téméraire pour le reste du combat. Cela augmente les dégâts infligés de 50% et reçus de 33%. Cet effet est cumulable.
L’essaim :

Le seigneur du Vent Mel’jarak combat aux côtés de ses plus fidèles guerriers.

Destin de l’essaim : Chaque groupe de l’essaim de Mel’jarak partage ses points de vie entre ses différents membres.

Lance de perforation : Un maximum de quatre personnages-joueurs peut utiliser les râteliers d’armes abandonnés par l’armée mantide pour obtenir la compétence Lance de perforation. Lance de perforation étourdit une cible pendant 50 s. Tout dégâts infligés directement à la cible par un personnage-joueur annule l’effet d’étourdissement.
Trappeur d’ambre sra’thik :

Prison d’ambre : Les trappeurs d’ambre sra’thik emprisonnent un personnage-joueur au hasard et ses alliées à moins de 2 mètres dans l’ambre, l’étourdissant jusqu’à sa libération. Les personnages-joueurs peuvent briser les prisons d’ambre et libérer les alliés qu’elles referment en interagissant avec elles. Les personnages-joueurs détruisant les prisons d’ambre sont soumis aux effets de Résidu.

Résidu : Résidu empêche un personnage-joueur de détruire des prisons d’ambre pendant 1,92 min.
Résine corrosive : Les trappeurs d’ambre sra’thik recouvrent un personnage-joueur de 5 charges de résine corrosive pendant 30 s, lui infligeant 10 000 points de dégâts de Nature par charge toutes les secondes. Se déplacer supprime une charge de résine et crée un bassin de résine corrosive à l’emplacement du personnage-joueur.

Bassin de résine corrosive : Les bassins de résine corrosive infligent 30 000 points de dégâts de Nature chaque seconde à tous les personnages-joueurs qui se tiennent dedans.
Soigneur de bataille zar’thik :

Guérison : Les soigneurs de bataille zar’thik soutiennent leurs alliés en rendant aux membres d’un groupe de l’essaim 25% de leurs points de vie maximum.

Vivacité : Les soigneurs de bataille zar’thik revigorent les membres de l’essaim de Mel’Jarak, augmentant les dégâts qu’ils infligent et leur vitesse d’attaque de mêlée de 25% pendant 15 s. Cet effet est cumulable.
Maître-lame d’élite kor’thik :

Frappe kor’thik : Les maîtres-lame d’élite kor’thik se concentrent sur une cible unique et la frappent à l’unisson, chacun d’entre eux infligent 150 000 points de dégâts physiques.
Stratégie

Le combat contre le Seigneur du vent Mel’jarak est le quatrième du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est principalement axée sur la gestion des contrôles de foules pour éviter d’affronter Mel’jarak ainsi que ses neufs alliés mantides. Plus vous tuerez d’adds, plus le boss sera puissant (le principe est le même que Gekkan au palais Mogu’shan en donjon 5-joueurs).

La stratégie contre le Seigneur du vent Mel’jarak peut se résumer selon le schéma suivant :

Un tank sera constamment sur Mel’jarak tandis que le second (voir troisième tank) récupère les adds.

Écartez vous en forme de cercle autour du boss, afin de minimiser les dégâts de Lame tourbillonnante, et pour éviter d’avoir plus d’un personnage-joueur affecté par Prison d’ambre.
Assurez-vous que les joueurs se déplacent lorsqu’une Bombe de vent vous est envoyé sous vos pieds (seulement a 75% du boss), et que personne ne déclenchent ces bombes après qu’elles s’arment.

Abusez des contrôles de foules sur les adds autant que la limite vous le permet.
De nombreuses techniques sont à éviter des mantides :
Interrompez : Guérison
Dissipez : Vivacité.
Les joueurs affectés par Résine corrosive doivent bouger pour placer les flaques de résines hors du raid.
Libérer vos alliés affectés par Prison d’ambre.


Contrôlez les mantides :

Le mécanisme le plus complexe de cette rencontre est de devoir réaliser de nombreux contrôles de foules qui dépendra de la stratégie adoptée par votre raid. Quatre râteliers d’armes seront disposés à l’entrée de la salle où quatre personnage-joueurs peuvent interagir avec ces râteliers, une fois avoir cliqué dessus : une ressource apparaît accordant la technique « Lance de perforation » qui étourdit un mantide pendant 50 secondes.

Mel’jarak peut être tué avec plus ou moins n’importe quelle combinaison d’add dont vous aurez le choix. Il est finalement à vous de décider quelle combinaison fonctionne le mieux pour votre groupe de raid, en fonction de vos forces et de vos faiblesses.

Afin de faire un choix, nous allons passer en revue les problèmes dont chaque mantides possèdent pour contrer votre raid.

Trappeur d’ambre Sra’thik :

Les trappeurs d’ambre Sra’thik vont régulièrement piéger les personnages-joueurs dans des Prison d’ambre. Bien que cela n’inflige aucun dégât, cette technique peut devenir rapidement ingérable pour votre raid. Ce sort est lancé toutes les 35 secondes, donc si les trois adds ne sont pas contrôlés régulièrement, l’affaiblissement des Résidu finira par submerger votre raid, et il sera donc impossible de libérer vos alliés.

Chaque fois qu’un personnage-joueur est pris au piège par une Prison d’ambre, un allié devra le libérer. Vous ne pouviez pas faire s’assignation avant le début du combat, car à chaque libération le personnage-joueur va recevoir un debuff nommé Résidu empêchant de libérer un allié pendant 2 minutes, la communication sera importante pour effectuer une rotation pour libérer (Les tanks peuvent également faire ce rôle en cas de nécessité). Afin de voir rapidement les personnages-joueurs affectés par le résidu, affichez les debuffs sur les membres de votre raid.

De temps en temps, les trappeurs d’ambre Sra’thik vont affecter un personnage-joueur d’une Résine corrosive : ce personnage-joueur va devoir bouger et courir à l’extérieur du raid pour que les flaques laissées par le déplacement ne gêne pas vos alliés.

Les flaques laissées par la Résine corrosive ne sera pas vraiment problématique, mais ça risque de limiter l’espace de déplacement de votre raid et peut donc causer des problèmes de déplacement.

Note : Il s’agit du type de mantide le moins dangereux mais ils ne devront pas être actifs les trois en même temps sous peine d’avoir l’ensemble du raid emprisonné.

Il est préférable de contrôler 1 trappeur d’ambre Sra’thik.

Soigneur de bataille Zar’thik :

Les soigneurs de bataille Zar’thik vont guérir et booster les autres mantides pour des montants très élevés si ils ne sont pas contrôlés. Les soins peuvent être interrompus, ainsi que les bonus aux dégâts peuvent-être dissipés, mais ce type de mantide requiert une attention particulière de votre raid face à ces soigneurs de bataille.

L’interruption de leurs soins est OBLIGATOIRE, dans le cas échéant, les soins prodigués pour chaque Guérison est de 25% de leurs points de vie à trois mantides aléatoires (y compris le boss)

Le raid doit être vigilent par la technique Vivacité ayant pour effet d’augmenter les dégâts et la vitesse d’attaque de 25% sur un mantide aléatoire, il sera indispensable de dissiper rapidement cette amélioration sinon les tanks vont subir de très gros dégâts pouvant être rapidement ingérable par les soigneurs.

Note : Il s’agit du type de mantide le plus dangereux à cause de leurs techniques (requiert des interruptions des soins ainsi que de dissipations de leurs buffs).

Il est préférable de contrôler 2 soigneurs de bataille.

Maître-lame d’élite Zor’thic :

Les maîtres-lame d’élite Kor’thic infligeront de gros dégâts à des personnages-joueurs aléatoires si ils ne sont pas contrôlés. En utilisant leur technique Frappe kor’thik, ils se focalisent sur une cible et changent de cibles régulièrement. Cependant, les trois maîtres-lames d’élite peuvent facilement Oneshot un joueur, il est donc nécessaire d’en contrôler 1 au minimum pour éviter qu’ils infligent 150 000 de dégâts x3 (450 000)

Il est impossible de prédire les personnages-joueurs qui seront ciblées par Frappe kor’thik car lorsqu’ils sont sur les tanks : aucune cible n’est annoncée.

Des temps de recharges seront nécessaires pour augmenter les points de vie de l’ensemble du raid dans le cas si les trois mantides se focalisent sur un même personnage-joueur (150 000 x3 peut devenir mortel).

Note : Il s’agit du type de mantide n’étant pas dangereux de base mais l’aléatoire peut rendre les maîtres-lames mortels pour votre raid.

Il est préférable de contrôler 1 maître-lame d’élite.



Conseils :

Nous vous recommandons que certains mantides peuvent être contrôlés mais attention, comme nous l’avons dis précédemment : cela peut changer selon les forces et faiblesses de votre raid.

Si vous avez de nombreuses classes qui peuvent interrompre et dissiper : ne contrôlez pas les soigneurs de bataille. Profitez-en pour tuer les maîtres-lame en premier.
Si vous avez une bonne expérience sur la rotation des CD défensifs : ne contrôlez pas les maîtres-lames. Profitez en pour contrôler les autres mobs.
Le DPS de Mel’jarak n’est pas prioritaire avant que les adds soient un minimum tués. Les DoTs ainsi que les cleaves seront favorisés pour ce combat pour rendre la rencontre plus simple (et ainsi gagner de précieuses minutes sur l’enrage)

Il est important de garder en tête que les points de vie des trois types de mantides sont liées.

ATTENTION : A Cause de la technique Oeil attentif, vous ne pourrez pas faire plus de 4 contrôles de foules lorsqu’un groupe de mantide n’est pas vaincu, puis 2 contrôles de foules lorsqu’un groupe est vaincu et enfin aucun contrôle de foules lorsque 2 groupes sont vaincus.

Pour résumer, globalement la priorité DPS est la suivante :

Soigneur de bataille > Maître-lame Zar’thik > Trappeur d’ambre > Mel’jarak

A propos du tanking :
Cette partie concerne uniquement les tanks afin d’être au courant de leur rôle au cours du combat.

Mel’jarak sera actif pendant toute la durée du combat. Même si ses techniques ne sont pas mises au premier plan et qu’elles sont inoffensives pour vous, elles doivent quand même être traitée par votre raid. Mel’jarak inflige de nombreux dégâts de mêlée, augmentant selon le nombre de groupe de mantide tués (+50% de dégâts par groupe de mantide tué). Les temps de recharge défensifs seront principalement utilisés lorsqu’il ne reste pratiquement plus de mantides pour alléger les soins car il frappera à 150% supplémentaire lorsque les trois groupes de mantides sont terrassés.

Dans le mode 10-joueurs : Un tank sera sur Mel’jarak pendant tout le combat tandis que 1 voir 2 tanks récupèrent les 5 autres adds.
Dans le mode 25-joueurs : Trois tanks sont conseillés pour rendre le combat plus simple -> répartissez vous le nombre de mobs.
Idéalement, et dans la mesure du possible, Mel’jarak doit être tank au centre de la salle. Cela permet à votre raid pour se positionner autour du boss (donc les déplacements seront plus simples pour les personnages-joueurs).

Tous les mobs qui ne sont pas contrôlés doivent être tank près du boss, afin que les joueurs peuvent faire énormément de cleave + Multi-DoT. Les monstres contrôlés doivent être le plus loin possible afin qu’un joueur ne brise pas accidentellement celui-ci.

A propos des soigneurs :
Cette partie concerne uniquement les soigneurs afin d’être au courant des nombreuses sources de dégâts dans cette rencontre.

Ce combat est très intense pour vos soigneurs, les sources de dégâts sont les suivantes :

Généralement, de gros soins demandés par votre tank (sachant que les dégâts augmentent selon le nombre de mantides tuées) – Avec 3 stacks de Témérité, les coups peuvent frapper le tank pour 170 000 de dégâts, soyez vigilent.
Régulièrement, des dégâts infligés à l’ensemble du raid par la technique Pluie de lames.
Un personnage-joueur aléatoire lorsqu’il est frappé par Lame tourbillonnante.
Un personnage-joueur aléatoire lorsqu’il est affecté par Résine corrosive.
Des dégâts impressionnants lorsqu’un joueur est frappé par Frappe kor’thik, dépend du nombre de maître-lame contrôlés.
Les soigneurs peuvent s’attendre à effectuer des soins plus intensifs si les mobs sont renforcés par Vivacité.

Et pour finir, soyez vigilent si un personnage-joueur active par accident la Bombe de vent (350 000 points de dégâts sur l’ensemble du raid) pouvant causer un wipe sauf si un temps de recharge de réduction de dégâts de raid est utilisé.

Comment se positionner :
Tout d’abord, les personnages-joueurs ne devront jamais être packés, mais former une cercle autour du boss est une bonne solution pour contrer de nombreuses techniques qui peuvent propager les dégâts et effets néfastes sur vos alliés. Les corps à corps devront également s’espacer de 2 mètres minimum pour éviter que les Prison d’ambre affecte plus d’un personnage-joueur. Cependant, une fois que les trappeurs d’ambre sont morts, les personnages-joueurs de mêlée peuvent se réunir.

Il est important que les joueurs ne soient pas alignés sur la ligne de mir de Mel’jarak à cause de la technique Lame tourbillonnante pouvant toucher tous les personnages-joueurs sur son passage (il s’agit du même principe que Pa’valak au donjon 5-joueurs du siège du temple de Niuzao)

Les joueurs devront également se déplacer à l’extérieur du raid lorsqu’ils sont affectés par Résine corrosive pour que les flaques laissées derrière ne puissent pas gêner vos alliés.

Pour terminer, certaines zones vont devenir inaccessible car des Bombe de vent seront posées et qu’il faut éviter d’en détoner aucune.

En résumé
Le combat contre le Seigneur du vent Mel’jarak est le quatrième du raid : Coeur de la peur, cette rencontre est principalement axée sur la gestion des contrôles de foules pour éviter d’affronter Mel’jarak ainsi que ses neufs alliés mantides. Plus vous tuerez d’adds, plus le boss sera puissant (le principe est le même que Gekkan au palais Mogu’shan en donjon 5-joueurs).

La stratégie contre le Seigneur du vent Mel’jarak peut se résumer selon le schéma suivant :

Un tank sera constamment sur Mel’jarak tandis que le second (voir troisième tank) récupère les adds.
Écartez vous en forme de cercle autour du boss, afin de minimiser les dégâts de Lame tourbillonnante, et pour éviter d’avoir plus d’un personnage-joueur affecté par Prison d’ambre.
Assurez-vous que les joueurs se déplacent lorsqu’une Bombe de vent vous est envoyé sous vos pieds (seulement a 75% du boss), et que personne ne déclenchent ces bombes après qu’elles s’arment.
Abusez des contrôles de foules sur les adds autant que la limite vous le permet.
De nombreuses techniques sont à éviter des mantides :
Interrompez : Guérison
Dissipez : Vivacité.
Les joueurs affectés par Résine corrosive doivent bouger pour placer les flaques de résines hors du raid.
Libérer vos alliés affectés par Prison d’ambre.
Rôle des tanks :
Deux, voir trois tanks seront nécessaires pour ce combat (trois de préférence en mode 25-joueurs). Un tank qui possède notamment de fortes chances d’esquive/parade sera favorisé pour prendre uniquement Mel’jarak tandis que le tank secondaire s’occupera de prendre les cinq mantides non contrôlés (il doit également les ramener proche du boss pour pouvoir cleave efficacement).

TANK PRINCIPAL : Utiliser des temps de recharge régulièrement lorsque Mel’jarak est sous l’effet de Témérité (+50% dégâts par groupe d’add tué)

TANK SECONDAIRE : Récupérer les mantides, et essayez d’encaisser au mieux (profitez en pour interrompre les guérisons)

Rôle des soigneurs :
Un combat très intense à soigner sur tous les plans : mono-cible et soins de raid. Plus Mel’jarak possède des stacks de Témérité, plus les soins demandés pour le tank principal seront conséquents (sous 3 stack : le tank peut subir des coups à 170k+, soyez vigilent)

Régulièrement, des dégâts infligés à l’ensemble du raid par la technique Pluie de lames.
Un personnage-joueur aléatoire lorsqu’il est frappé par Lame tourbillonnante.
Un personnage-joueur aléatoire lorsqu’il est affecté par Résine corrosive.
Des dégâts impressionnants lorsqu’un joueur est frappé par Frappe kor’thik, dépend du nombre de maître-lame contrôlés.
Les soigneurs peuvent s’attendre à effectuer des soins plus intensifs si les mobs sont renforcés par Vivacité.

Et pour finir, soyez vigilent si un personnage-joueur active par accident la Bombe de vent (350 000 points de dégâts sur l’ensemble du raid) pouvant causer un wipe sauf si un temps de recharge de réduction de dégâts de raid est utilisé.

Rôle des DPS :
Faire le maximum de DPS en multi-DoT / cleave notamment pour optimiser les dégâts sur Mel’jarak. Attention à ne pas le passer sous les 75% de ses points de vie avant qu’un groupe de mantide soit mort. La priorité générale des mobs à tuer est :

Soigneur de bataille > Maître-lame Zar’thik > Trappeur d’ambre > Mel’jarak

Rôle de tout le monde :
S’espacer d’un minimum de 5 mètres pour éviter de répandre Lame tourbillonante et Prison d’ambre.
Eviter de déclencher la bombe de givre (75% de PV de Mel’jarak)
Partir loin du raid pour mettre les flaques de résine corrosive au loin.
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